객체 지향 언어
학습 목표
class와 객체에 의미를 이해하자.
class: 객체의 설계도
객체 : 실제 메모리에 올라간 녀석(프로그램 세상에 존재하게됨)
객체 속성을 정의할 때 : 멤버 변수, main 함수 안에 선언하는 변수는 지역변수라고 한다.
연산자에 의미를 이해하자.
객체 지향 프로그로맹이란?
조립식 프로그래밍이다.객체를 조립하여 전체 프로그램을 만드는것이다.
ex) 자전거(프로그램) = 몸체(객체) + 바퀴(객체) + 핸들(객체)
장점
조립식으로 프로그램을 만들면 좋다. 고장이 나도 해당 부분만 수리하면 된다. 또 기능을 추가할 때, 만들어서 끼워 넣으면된다.
여기서 프로그램이 객체의 조합으로 만들어짐을 이해했다.
여기에서 객체는 class로 만들어진다.
여기서 의문이 생긴다.
객체와 class는 차이점이 무엇인가?
클래스는 객체를 만들기위한 설계도이지 위에 자전거 예시를 들어보면 자전거 몸체에도 세부적인 부위에 따라 많은 설계도가 있을것이며 설계도(class)가 모여서 객체가 되고 객체(자전거 주요부품)들이 모여서 프로그램(자전거)가 만들어진다.
여기서 객체는 클래스로 만들어지며 프로그램은 객체들의 조합으로 만들어짐을 이해했다.
객체와 클래스를 좀더 자세히 알아보자.
객체 (Object)
다른 표현으로 인스턴스(instance)라고 한다.
객체는 설계도를 바탕으로 만들어진다.
사자와 호랑이 기린 같은것들은 이 세계에 존재할 수 있는게 객체이지만 동물은 이전에 있던 동물들의 포괄적인 개념이기 때문에 이 세계에 존재할수 없다.
클래스(class)
자바에서 설계도는 class이다.
클래스에는 객체를 생성하기 위한 필드(상태)와 메소드(기능)가 정의 되어 있다.
클래스 객체 생성해보기
객체의 상태(속성)은 클래스의 멤버변수로 선언한다.
package ch05;
// 설계 도면 - 1
public class Warrior {
// 상태(속성)
// 멤버 변수
double height;
int power;
String name;
String color;
// 기능(행위)
} // end of class
main 함수 안에서 사용하는 변수는 지역변수이다.
package ch05;
public class MainTest1 {
// 코드의 시작점 (메인함수)
public static void main(String[] args) {
// 여기 안에 사용하는 변수를
// 지역 변수
Warrior w1; // 데이터 타입 선언 --> 참조 타입 선언 --> 변수 선언
w1 = new Warrior(); // new 키워들 만나면 --> 메모리 상에 존재하게 한다.
// 메모리에 올라 가면 프로그램 세상에 존재하게 된다.
w1.name = "작은오크";
w1.color = "초록색";
w1.height = 100;
w1.power = 10;
// 앞으로는 프로그래밍 세상에서
// 메모리에 올라 갔을 때 객체라고 부른다.
Warrior w2 = new Warrior();
w2.name = "큰오크";
w2.height = 500;
w2.power = 300;
w2.color = "빨간색";
}
}
변수를 선언하는 위치에 따라 크게 구분하면 2가지가 잇다.
1.멤버변수
객체 속성을 정의할때 (height,power,name,color)
2.지역변수
main 안에 선언된 변수
즉 main(지역) 안에서만 사용할 수 있는 변수이다.
객체 지향적 프로그래밍
합당한 이름을 붙이고 그 취지에 맞게 상태(변수)와 행위(메서드)를 정의하여 만들고 다른 객체들과 협력하거나 상호 작용하게 코드를 설계한다.
위의 그림을 보면 학생이 밥을 먹고 학교를 가고 버스를 탄다고 다른 객체들과 협력하거나 상호 작용하는것을 볼수있다.
좋은 객체 지향 프로그래밍
다른 대상으로 변경가능하고 변경해도 기존 역할을 따라 할 수 있으면 무한히 확장가능하다.
다른 기종의 자동차로 바꾸어도 운전자는 기존의 차를 사용하던 것처럼 바꾼 자동차도 같은 방식으로 운전할 수 있다.
클라이언트에 영향을 주지않고 새로운 기능을 제공할 수 있다. -> 역할과 구현으로 세상을 구분했기 때문이다.
참고형 자료
좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)
SRP 단일 책임 원칙 (Single responsibility principle)
하나의 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
하나의 책임이란 크고 작거나 문맥과 상황에 따라 다르지만 중요한 판단의 기준은 변경이다.
변경이 있을때 파급효과가 적으면 단일책임원칙을 잘 따른다.
OCP 개방 - 폐쇄 원칙 (Open/closed principle)
소프트위에요소는 확장에는 열려있지만 변경에는 닫혀있다.
역할과 구현을 구분해놓아야 한다.
LSP 리스코프 치환 원칙(Liskov substitution principle)
프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위타입의 인스턴스로 바꿀수 있어야 한다.
부모 객체와 이를 상속한 자식 객체가 있을때 부모 객체를 호출하는 동작에서 자식 객체가 부모 객체를 완전히 대체할 수 있다.
ISP 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.
인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다.
기능을 하나에 구현하는 것보다 분리해서 구현하는 것이 인터페이스에 적용하는 구현체를 바꾸기 쉽다.
DIP 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)
프로그래머는 추상화에 의존해야지 구체화에 의존하면 안된다.
ex)배우는 역할에 의존해야지 다른배우에 의존하면 안된다 -> 상대배우가 바뀌면 대체 불가능해짐
정리
class
객체를 생성하기 위한 설계도
객체
해당 설계도(class)를 통해 만들어진 것 (프로그램 상에 올라가게 된다)
멤버변수는 객체속성을 정의할때 사용되며 지역변수는 메인함수안에 있는 변수들을 말한다.
지역변수는 말 그대로 그지역에만 사용할수 있는 변수를 말한다.
좋은 객체지향 프로그래밍을 만들려면 SOLID 원칙을 기억하자